Scrivere storie per bambini non è un’impresa semplice, molto spesso credo che sia una vocazione. Non tutti riescono a conservare la capacità di meravigliarsi, di credere che tutto sia possibile.
Per rispondere a questa domanda è tornata a farci visita la scrittrice toscana Maila Meini, già nostra ospite per l’approfondimento sul tema della poesia e del racconto giallo.
Maila è stata anche una brava insegnante ed ha affrontato il tema molte volte nel corso della sua carriera.
Le fiabe popolari

• L’epoca e i luoghi sono indicati genericamente.
Si dice: C’era una volta…, Una volta…, In un paese lontano… ma non si dice con precisione né quando né dove.
• L’ambiente è popolare.
Le fiabe descrivono la vita della povera gente, le sue credenze, le sue paure; parlano spesso anche di re, regine, principi e principesse, ma così come potevano essere immaginati dai poveretti che non erano mai entrati in un palazzo reale e avevano una gran paura dei potenti.
• Non si descrivono i personaggi.
Si indica solo la categoria a cui appartengono; si scrive se sono belli o brutti, furbi o stupidi, forti o deboli, contadini o re …
• Si presentano fatti impossibili e personaggi inverosimili.
Molti fatti narrati possono accadere solo per magia; molti personaggi non possono esistere nella realtà.
• Si presenta un mondo sempre diviso in due.
I personaggi o sono buoni o sono cattivi, o furbi o scemi. La ragione sta sempre da una parte sola. Non ci sono vie di mezzo perché la fiaba vuole insegnare a scegliere tra il bene e il male, senza fare confusioni o eccezioni; è un racconto che vuole trasmettere i principi e i valori della società in cui è nato e perciò indica con chiarezza quali sono i comportamenti da adottare e quelli da rifiutare.
• Si presentano dei motivi ricorrenti.
In una fiaba si trovano spesso dei motivi, cioè degli episodi o degli elementi, che sono presenti anche in tante altre fiabe di tutto il mondo (la casetta nel bosco, tre fratelli o tre sorelle, il coraggio del fratello minore, l’abbandono di un bambino nel bosco, l’allontanamento da casa per andare in cerca di fortuna…).
• C’è sempre un lieto fine.
I buoni e i coraggiosi vengono premiati, le ragazze povere, se sono generose e gentili, diventano principesse, i giovani umili ma audaci salgono sul trono.
• C’è sempre una morale.
C’è sempre, anche se non deve essere espressa chiaramente come nelle favole.Si tratta di una morale ottimistica, che insegna ad aver fiducia in se stessi e nella vita: alla fine i buoni sono sempre premiati e i cattivi puniti. Le fiabe promettono un premio ai buoni, ma solo a certe condizioni: che rispettino la famiglia, che onorino gli anziani, che non discutano il volere dei potenti. I re e le regine delle fiabe esprimono desideri assurdi e chiedono di compiere delle imprese disperate: i poveretti non si ribellano mai alle loro richieste; se sono umili, generosi, pazienti e onesti ricevono degli aiuti magici; se si impegnano con coraggio alla fine ottengono in premio l’amore e la ricchezza.
• Il linguaggio è semplice e popolare.
La lingua usata deve essere quella delle persone umili che hanno studiato poco o punto: è povera di parole, ha pochissimi aggettivi, ma è ricca di modi di dire, di proverbi e di formule popolari. Per tenere desta l’attenzione di chi ascoltava, fin dagli inizi, si è utilizzato molto il discorso diretto, che dà la possibilità di cambiare voce ad ogni personaggio.
Tipi di fiabe
Le fiabe possono essere classificate in categorie diverse. Le più importanti sono:
• Le fiabe di magia.
All’inizio va descritta una situazione disgraziata o la mancanza di qualcosa, che fa soffrire; poi il protagonista attraverso varie peripezie e magie, riesce a porre rimedio a tutti i guai e per questo riceve un premio.
• Le fiabe sull’astuzia e sulla stupidità.
C’è sempre un protagonista molto furbo o molto stupido; se è furbo supera con l’astuzia tutte le prove per cavarsi dagli impicci; se è stupido combina solo guai, che in genere fanno ridere, ed è la disperazione dei suoi familiari. Raramente entra in gioco la magia.
La struttura delle fiabe di magia
Tutte le fiabe di magia sono costruite secondo uno schema che si ripete quasi sempre in modo uguale.
Introduzione – LA SITUAZIONE NEGATIVA All’inizio si soffre per una disgrazia o un’avversità (la morte, i maltrattamenti, la povertà …) o perché manca qualcosa (la voglia di sorridere, la fortuna, una moglie, un oggetto che si desidera …).
Svolgimento – LE PERIPEZIE DELL’EROE Il protagonista compie delle azioni per porre rimedio alla situazione negativa.
Conclusione – IL LIETO FINE La situazione di partenza si capovolge; si ottiene ciò che mancava: la ricchezza, l’affetto, la stima, l’oggetto che si cercava … Il protagonista è premiato: sale al trono, diventa ricco …
Introduzione – LA SITUAZIONE NEGATIVA All’inizio si soffre per una disgrazia o un’avversità (la morte, i maltrattamenti, la povertà …) o perché manca qualcosa (la voglia di sorridere, la fortuna, una moglie, un oggetto che si desidera …).
Svolgimento – LE PERIPEZIE DELL’EROE Il protagonista compie delle azioni per porre rimedio alla situazione negativa.
Conclusione – IL LIETO FINE La situazione di partenza si capovolge; si ottiene ciò che mancava: la ricchezza, l’affetto, la stima, l’oggetto che si cercava … Il protagonista è premiato: sale al trono, diventa ricco …
• Gli stessi ruoli per i personaggi.
Lo studioso russo Vladimir Propp (18951970) ha dimostrato che le fiabe di magia si assomigliano tutte, innanzitutto perché i personaggi interpretano sempre gli stessi ruoli, che sono 7.
1. EROE = il protagonista che conclude le sue avventure con le nozze.
2. ANTAGONISTA = l’avversario dell’eroe: l’orco, la strega, il gigante, le sorelle cattive
3. DONATORE = colui o colei che dona all’eroe i mezzi magici che gli consentono di superare gli ostacoli.
4. AIUTANTE = colui che aiuta l’eroe a compiere i suoi viaggi e le sue imprese.
5. PRINCIPESSA E RE = la principessa è spesso la persona ricercata, la sposa che l’eroe deve trovare o liberare; il re è colui che, come premio, dà la principessa in sposa all’eroe. Al posto della principessa può esserci una ragazza e al posto del re suo padre, che può essere un mercante, un conte, un ricco proprietario … Uno di questi personaggi in genere sottopone l’eroe a delle prove e gli affida un compito difficile.
6. FALSO EROE = colui che vorrebbe interpretare la parte dell’eroe, ma non ci riesce perché non ne è capace; qualche volta si presenta anche sotto falso nome o travestito per prendersi il premio che spetta all’eroe, ma viene sempre smascherato.
7. MANDANTE = chi affida una missione all’eroe.
2. ANTAGONISTA = l’avversario dell’eroe: l’orco, la strega, il gigante, le sorelle cattive
3. DONATORE = colui o colei che dona all’eroe i mezzi magici che gli consentono di superare gli ostacoli.
4. AIUTANTE = colui che aiuta l’eroe a compiere i suoi viaggi e le sue imprese.
5. PRINCIPESSA E RE = la principessa è spesso la persona ricercata, la sposa che l’eroe deve trovare o liberare; il re è colui che, come premio, dà la principessa in sposa all’eroe. Al posto della principessa può esserci una ragazza e al posto del re suo padre, che può essere un mercante, un conte, un ricco proprietario … Uno di questi personaggi in genere sottopone l’eroe a delle prove e gli affida un compito difficile.
6. FALSO EROE = colui che vorrebbe interpretare la parte dell’eroe, ma non ci riesce perché non ne è capace; qualche volta si presenta anche sotto falso nome o travestito per prendersi il premio che spetta all’eroe, ma viene sempre smascherato.
7. MANDANTE = chi affida una missione all’eroe.
• Le stesse azioni.
Vladimir Propp ha dimostrato che tutte le fiabe di magia si assomigliano anche perché presentano sempre le stesse azioni, che sono 31. Queste azioni, che Propp chiama funzioni, compaiono raramente tutte quante nella stessa fiaba.
Quelle più comuni sono:
Allontanamento. Qualcuno si allontana da casa per un motivo qualsiasi, per un
viaggio di lavoro, per una missione, per fare una visita … oppure qualcuno muore.
Divieto o ordine. All’eroe si proibisce o si ordina qualcosa: non deve fermarsi nel bosco, deve portare con sé un bastone
Infrazione. L’eroe disubbidisce, cioè infrange il divieto, e di conseguenza si prepara una sciagura.
Tranello. L’antagonista si trasforma e così l’eroe non lo riconosce e cade nell’inganno.
Mancanza. Manca qualcosa, il cibo, un figlio, il denaro, l’affetto, un oggetto che si desidera
Partenza. L’eroe lascia la casa: qui incomincia la vera e propria vicenda. (Si tratta di un’azione diversa dall’allontanamento).
Conseguimento del mezzo magico. L’eroe riceve un mezzo magico da un donatore: per caso, come premio alla sua bontà, con la forza, con l’astuzia, con il furto
Lotta. L’eroe lotta contro l’antagonista, con la forza, l’astuzia o qualche mezzo magico.
Vittoria. L’eroe sconfigge l’antagonista.
Rimedio alla mancanza. Si ottiene ciò che prima mancava o si pone riparo alla sciagura: un morto resuscita, si trova l’oggetto desiderato, la famiglia diventa ricca
Compito difficile. All’eroe viene proposto un compito difficile in cui deve dimostrare forza o astuzia o pazienza … Il compito difficile ha per premio sempre le nozze; non va confuso con le prove che l’eroe supera per ottenere il mezzo magico.
Punizione. L’antagonista viene punito.
Nozze. L’eroe si sposa e ottiene un regno, oppure un’altra ricompensa, la ricchezza o un ruolo di comando.
Allontanamento. Qualcuno si allontana da casa per un motivo qualsiasi, per un
viaggio di lavoro, per una missione, per fare una visita … oppure qualcuno muore.
Divieto o ordine. All’eroe si proibisce o si ordina qualcosa: non deve fermarsi nel bosco, deve portare con sé un bastone
Infrazione. L’eroe disubbidisce, cioè infrange il divieto, e di conseguenza si prepara una sciagura.
Tranello. L’antagonista si trasforma e così l’eroe non lo riconosce e cade nell’inganno.
Mancanza. Manca qualcosa, il cibo, un figlio, il denaro, l’affetto, un oggetto che si desidera
Partenza. L’eroe lascia la casa: qui incomincia la vera e propria vicenda. (Si tratta di un’azione diversa dall’allontanamento).
Conseguimento del mezzo magico. L’eroe riceve un mezzo magico da un donatore: per caso, come premio alla sua bontà, con la forza, con l’astuzia, con il furto
Lotta. L’eroe lotta contro l’antagonista, con la forza, l’astuzia o qualche mezzo magico.
Vittoria. L’eroe sconfigge l’antagonista.
Rimedio alla mancanza. Si ottiene ciò che prima mancava o si pone riparo alla sciagura: un morto resuscita, si trova l’oggetto desiderato, la famiglia diventa ricca
Compito difficile. All’eroe viene proposto un compito difficile in cui deve dimostrare forza o astuzia o pazienza … Il compito difficile ha per premio sempre le nozze; non va confuso con le prove che l’eroe supera per ottenere il mezzo magico.
Punizione. L’antagonista viene punito.
Nozze. L’eroe si sposa e ottiene un regno, oppure un’altra ricompensa, la ricchezza o un ruolo di comando.
E vissero per sempre felici e contenti? No, la storia ricomincia: c’era una volta.